Пятница, 22.11.2024, 22:34
Приветствую Вас Гость

Культовые и захватывающие Игры

Часы

Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 777
Мини-чат
200
Action

3D-шутеры (англ. 3D Shooter), «бродилки-стрелялки»

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемёт, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше «хитпоинтов» (англ. hitpoints) чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого (англ. First Person Shooter, FPS) и Шутеры от третьего лица (англ. TPS, third person shooter)

В шутерах от первого лица игрок как бы видит за персонажа (из глаз персонажа) (англ. First person look). В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

Примеры шутеров от первого лица:
серия Doom
серия Quake
серия Unreal Tournament

Примеры шутеров от третьего лица:
серия Tomb Raider
серия Max Payne
серия MDK

«Кровавые» шутеры (англ. gore)

Суть таких игр заключается в уничтожении орд тупых врагов, лавиной надвигающихся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Примеры:
серия Serious Sam
серия Painkiller
Will Rock

Тактические шутеры

Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

Примеры:
Battlefield
Counter-Strike: Condition Zero
Star Wars: BattleFront
Delta Force
Star Wars: Republic Commando

Теперь, когда мы привели основоположников жанра и те игры, которые на него сильно повлияли, возникает резонный вопрос: почему все эти игры есть игры прошлого, т.е. выпущенные несколько лет назад? Про основателей всё понятно, но игры, которые действительно повлияли на жанр, вышли довольно давно, при этом в настоящие время таких игр нет. Так мы плавно переходим к дню сегодняшнему. 



Если быстро окинуть взором индустрию компьютерных игр, а точнее ту её часть, которая выпускает экшены, то складывается ощущение, что всё в полном порядке. Но это не так….Если более глубже посмотреть на ситуацию, то становится очевидно, что хитовых и просто хороших игр довольно много. Но нет по-настоящему великих игр! Все они остались в прошлом… Настоящие пока не преподнесло нам таких проектов. Возможно, это вызвано переходным этапом от «nowdays level» до «next-gen». А, возможно, и следующие - с каждым годом придумывать что-то новое в технических рамках нынешнего поколения становится всё сложнее и сложнее. Да, раньше, на заре жанра не было ничего и поэтому каждая идея была по-сути инновационной. Каждая игра привносила что-то своё, и это что-то было оригинальным и неповторимым. Сейчас же нас очень трудно чем-то удивить. Всё, что нам демонстрируют разработчики, мы уже видели раньше в той или иной степени и характере исполнения. По-этому рецептом не просто хорошей игры, а легенды может стать грамотное сочетание идей, которые уже были сотни раз заимствованы и, казалось бы, доведены до апогея. 


Подавляющие большинство выходящих в настоящие время игр – это в лучшем случае повторение самих себя (если речь идёт о новой игре серии), а в худшем случае - плагиат на всевозможные игры, результатом которого являются совершено невразумительные «нечто», в которых понапихано всего понемножку. В итоге игры теряют своё очарование, самобытность, новизну, «душу» и становятся набором каких-то шаблонов и клише. При этом, если брать во внимание проекты, которые выходят из известных компаний, то эти игры становятся всё более массовыми, всё более попсовыми, ориентирующиеся на широкий круг игроков, а не на фанатов игры и жанра. Другими словами - сейчас имеет место быть тенденция стандартизации игр с минимумом нововведений в угоду максимилизации прибыли за счёт, будь то, славного имя серии или разработчиков. Самое обидное то, что сейчас игры, которые является пустышками, в которых кроме графики нет ничего концептуального, продаются огромными тиражами, тем самым исключая возможность развития жанра, так как компаниям нет смысла придумывать что-то новое, ежели прибыль в любом случае возрастает. В результате картина следующая: в погоне за доходами разработчики делают «мыльные» игры, которые будут мега-популярны, но ничего нового не привнесут. В то же время эти самые игры часто выходят забаговаными, без надлежащего этапа бета-тестирования, так как разработчик или издатель попросту не заинтересован в «сомнительном» капитало-вложении и в переносе даты релиза. Итог таков: на рынке появляются много игр-пустышек, которые порочат имя серии, или, если игра не часть серии, то она просто неинтересна, в силу отсутствия чего-либо оригинального и свежего. Одной из причин такой ситуации можно считать так называемых «казуалов».

 Так уж случилось, что компьютерные игры по популярности приблизились к кинематографу и музыке. А большая популярность сулит большие барыши, и разрабы не могут позволить себе не заработать на этом. Кажется, что нет в этом ничего страшного, но это совсем не так. Казуалы – это такие людиё для которых игры лишь один из многочисленных способов хорошо провести время. Такой же способ как посмотреть кино или послушать музыку. Т.е. они не уделяют играм много времени. Им нужно только быстро получить от них удовольствие. Но чтобы получить от них удовольствие, надо освоить игру, а так, как времени они тратят мало то и игра должна быть довольно лёгкой для освоения, иначе казуалы просто не будут в неё играть. Так вот разрабы, в угоду растущей популярности игр среди казуалов, упрощают свои творения, чтобы заработать намного больше денег на большей аудитории. В результате игровые серии теряют себя, превращаются в бездушный, шаблонный, стандартизированный аттракцион, что, конечно, не может не нравиться истинным поклонникам игр. Взирая на эти рассуждения, я рискну предположить, что в отсутствие настоящих легенд жанра экшен в настоящее время частично виноваты и казуалы. Так как «бабло», оно и в Африке «бабло». И разрабам оно ой как нравится.

Также хочется отметить тенденцию уменьшения геймплейных часов в жанре экшен. Действительно, если посмотреть на игры, выходящие сейчас, то, очевидно, что все они довольно короткие. Это опять вызвано повышающейся популярностью игр, так как те же казуалы не будут тратить много времени на игру, следовательно, надо сделать её по-короче, чтобы как можно большее число людей её прошло. С другой стороны, в силу стремительного развития технологий, разрабам легче делать проекты по-меньше, дабы они соответствовали всем современным параметрам и были легко восприимчивы к введению этих параметров, если в этом будет необходимость прямо в момент разработки. Просто разработка коротких игр ставит куда меньше проблем, чем разработка долго-сторев. Апогеем же всей этой ситуация является эпизодическая система выпуска игр. Она имеет свои плюсы и минусы. На мой взгляд, плюсов больше чем минусов. Главный плюс – это возможность разработчикам чётче контролировать качество искомого продукта в силу его скоротечности в конечном виде. Главный минус – как раз-таки скоротечность действа. Спорить по этому поводу можно долго и упорно, но можно сказать с высокой степенью вероятности, что по мере продвижения игр «в массы» эпизоды станут вполне логичным этапом развития жанра экшен.


Резюмируя настоящие положение дел, хочется сказать, что по-настоящему уникальных проектов почти не осталось. Игры попсеют на глазах, прибавляя в полигонах, но теряют собственные принципы и концепт. Шедевральных игр, перевернувших понятие о жанре, за последнее время не вышло. Считать этот этап кризисом жанра, вызванным будь-то переходным этапом между нынешним поколением и некст-геном, будь-то появлением казуальных игроков, будь-то исчерпывание жанра, как такового, есть дело каждого. Да и вообще, кризис ли это? Что считать перво-причиной? Мы оставляем ввыбор за вами, читатели

Информация была взята с Игромании и Википедия. Надеюсь вам понравилась статья!!!


Форма входа
Календарь новостей
«  Ноябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0